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Windrose Server-Einstellungen & Konfigurationsdateien erklärt

Windrose Server werden über zwei JSON-Dateien konfiguriert. Wenn du weißt, wo sie liegen und wie sie aufgebaut sind, ist das Konfigurieren deiner Welt ganz unkompliziert.

Die goldene Regel: Server vor dem Bearbeiten stoppen

Windrose überschreibt ServerDescription.json beim Herunterfahren, Änderungen bei laufendem Server gehen also verloren. Immer zuerst stoppen, bearbeiten, dann neu starten. Das ist die häufigste Ursache für „meine Änderungen wurden nicht gespeichert"-Tickets. Im HypeServ-Panel bearbeitest du beide Dateien über den Datei-Manager bei gestopptem Server.

Die zwei Konfigurationsdateien

  • ServerDescription.json liegt unter R5/ServerDescription.json und steuert Name, Passwort, Slots und die aktive Welt.

  • WorldDescription.json liegt unter R5/Saved/SaveProfiles/Default/RocksDB/<version>/Worlds/<world-id>/WorldDescription.json und steuert die Gameplay-Einstellungen einer Welt.

Beide werden beim ersten Start automatisch erstellt. Starte und stoppe den Server einmal, bevor du etwas bearbeitest.

ServerDescription.json

Steuert, wie Spieler deinen Server finden und beitreten. Die wichtigen Felder:

  • ServerName: der Name, den Spieler sehen.

  • InviteCode: automatisch generiert, alphanumerisch und Groß-/Kleinschreibung-sensitiv („aBc123" ≠ „abc123"). Spieler nutzen ihn zum Beitreten.

  • IsPasswordProtected + Password: gehören zusammen. Das Passwort wird ignoriert, solange der Schutz nicht true ist, also zuerst aktivieren.

  • MaxPlayerCount: innerhalb der Slot-Anzahl deines Tarifs halten.

  • WorldIslandId: muss mit der IslandId in WorldDescription.json übereinstimmen, sonst lädt die Welt nicht.

P2pProxyAddress und PersistentServerId in Ruhe lassen: Erstere ist vorkonfiguriert, das Bearbeiten der zweiten kann deine Speicherstände verwaisen lassen.

WorldDescription.json

{
  "IslandId": "your-world-id",
  "WorldName": "My World",
  "WorldPresetType": "Medium",
  "WorldSettings": {
    "FloatParameters": { },
    "BoolParameters": { },
    "TagParameters": { }
  }
}

WorldPresetType akzeptiert Easy, Medium, Hard oder Custom (im Spiel „Captain's Choice").

Achtung: Sobald du irgendeinen Wert in WorldSettings bearbeitest, wechselt das Preset automatisch auf Custom. Das ist erwartetes Verhalten, kein Bug.

Die wichtigsten Einstellungen

  • MobHealthMultiplier / MobDamageMultiplier: 0.2 bis 5.0 (Standard 1.0). Zähigkeit und Schlagkraft der Gegner.

  • CombatDifficulty: Easy / Normal / Hard. Beeinflusst das KI-Verhalten über die reinen Multiplikatoren hinaus.

  • ShipsHealthMultiplier (0.4 bis 5.0) / ShipsDamageMultiplier (0.2 bis 2.5): Schiffs-Haltbarkeit und -Schaden.

  • Coop.StatsCorrectionModifier: 0.0 bis 2.0. Wie stark Gegner mit der Spielerzahl skalieren (0.0 = keine Skalierung). Auf Standard lassen, außer die Balance passt für deine Gruppengröße nicht.

  • EasyExplore: Wenig intuitiv: true deaktiviert Kartenmarkierungen für immersive Erkundung.

  • Coop.SharedQuests: true teilt den Questfortschritt unter allen Spielern.

Mehrere Welten betreiben

Du kannst mehrere Welten hosten und zwischen ihnen wechseln (immer nur eine läuft gleichzeitig). Jede liegt in ihrem eigenen Ordner unter Worlds, benannt passend zu ihrer IslandId. Zum Wechseln den Server stoppen, WorldIslandId in ServerDescription.json auf die gewünschte Welt setzen und neu starten. Speicherstände bleiben unabhängig erhalten, es geht nichts verloren.

Wenn der Server nach einer Änderung nicht startet

Fast immer ein JSON-Syntaxfehler, etwa ein fehlendes Komma oder ein kaputter Backslash in einem Tagged-Key. Schaue in die Konsole des Servers, um zu sehen, was das Problem verursacht.

Keine Lust, einen Windrose Server selbst aufzusetzen? Starte einen Windrose-Server bei HypeServ und bearbeite alles im Panel, oder frag uns im Discord.

June 15, 2026
written by
Marius
¹. Unsere Infrastruktur basiert überwiegend auf AMD Ryzen™ 9 9950X Prozessoren. In Ausnahmefällen setzen wir gleichwertige High-Performance-CPUs ein, die eine vergleichbare Leistung bieten. Dies stellt jedoch nicht den Standard dar und erfolgt nur, wenn die Performance unseren Anforderungen vollständig entspricht oder übertrifft.